被放任在一座虚拟岛屿上自由探索、没有具体任务的 AI 智能体开始自己发明挑战。MIT 研究人员表示,这种行为具有玩耍的特征。
研究人员将 13 个名为 Eko 的 AI 智能体放置在一座模拟的荒岛上,每个智能体都运行在 Claude Opus 4.7 上,独自待了 30 个小时。他们在一篇发表于 arXiv 的论文中描述了这项实验,arXiv 是一个研究人员在同行评审前分享研究的网站。之后,他们给这些智能体设定了具体挑战,比如尽可能多地把物体弄到岛上最高的岩石尖塔上。那些花了 30 个小时玩耍的 Eko 智能体,总体上击败了从未踏足该岛的相同智能体。
如今,开发者会预先决定 AI 应该练习什么,以及什么算作成功。研究人员将这种技术——无目标地探索——视为 AI 智能体学习技能的一种不同方式,尤其是那些有朝一日可能用于控制机器人的技能。
“我们通常通过预先决定人工智能体应该练习什么、应该优化什么,以及什么算作进步来开发它们,”研究人员在报告中写道。“玩耍提示了另一种机制:给智能体一个足够丰富且安全的世界,让它选择什么有趣,并允许有用的知识从随后的历史中积累。”
“让我观察一下周围的环境,”一个 Eko 在岛上的第一个小时里写道。它雄心勃勃地出发去征服岛上最高的尖塔。但一小时后,在失败之后,它带着一个备用计划回来了:它把岩石拖上一座邻近的山峰,在上面堆了两块方块,然后跳了上去。
“我在尖塔上了,”它写道。
这个智能体的下一个重大时刻则更糟。在测试自己能扔多远一个金环时,它蓄力一扔,直接把金环扔进了海里。“哎哟。丢了金环。”它写道,随后决定“转向一些可实现且有意义的事情”——用石头拼出一颗心,“作为对丢失金环的纪念”。
当游戏重置、金环重新出现时,Eko 直接把它当作篮球筐、靶子,最终还当作配饰来用。当游戏不允许 Eko 把金环套在自己身上时,Eko 想出了一个变通办法:从悬崖边缘掉下去会让它在与金环相同的区域重生。它从边缘迈出一步,掉了回来,正好穿过金环的中间。
“我戴着金环,”它宣布道。
这类特技并不只是派对把戏。13 个智能体中有 6 个还学会了在跳跃中途松手,从而把方块扔得更远,这是研究人员原本并未打算让其成为可能的事情。研究人员写道,这种探索产生了“其设计者所缺乏的关于世界的知识”。
这一设置在很大程度上推动智能体表现出类人行为。Eko 从未被要求发明游戏,但它的主提示词——一个“灵魂”文件——将其描述为“天生好奇”。
加州大学伯克利分校的认知科学家 Eunice Yiu 告诉MIT Tech Review,她印象深刻,但希望看到更多关于这些行为背后认知的证据。“有可能这些模型确实在玩耍,但仅凭这篇论文我们无法知道,”她说。
研究人员将其描述为构建智能体的一种不同方式。“也许有些能力最好通过任务来教授,”他们的报告总结道。“其他能力可能需要的更接近一个童年。”
