复古游戏目前正经历一段狂野时期,这要归功于反编译和重编译,它们让玩家能将经典游戏移植到新设备上,或将两款不同游戏的代码合并成一种全新的体验。微软目睹了滑板被模改进《使命召唤》,以及《光环》被在网页浏览器中游玩,而该公司现在正正式拥抱这个由AI驱动的新游戏模改时代的混乱。
微软正在组建一个新的Xbox Labs小组,以探索这些模组的快速涌现,其中许多模组使用AI模型来帮助模改者以我们很少见过的方式混搭游戏。Xbox Labs将是一个“由游戏制作者、工程师和科学家组成的小团队,他们的工作是将新兴想法转化为我们的玩家和开发者可以体验的东西,”Xbox首席执行官Asha Sharma说。“我们将公开构建,从人们的行为中学习,并以是否更多人在游玩和创作来衡量成功。”
Sharma认为,我们在最近几周看到的实验——将Windows PC版本翻译为在Apple Silicon上运行,或移植到浏览器内运行——“挑战了关于我们行业的长期假设:软件与硬件之间的束缚、创作与游玩之间的界限,以及人们如何发现和体验游戏。”
“虽然很难预测游戏的未来,但很容易看到让优秀游戏更容易获取、赋予老游戏新生命、让更多玩家成为创作者和共同创作者的可能性,”Sharma说。“这些对玩家来说无疑是好的结果,即使它们(有时因为)挑战了我们现有的商业模式。”
模改者现在正在做微软几十年来通过其Xbox向后兼容计划所做的那类工作,让老游戏在现代硬件上运行。但他们是在没有微软所受商业模式限制的情况下做到的。开始感觉我们只差一两个模型,就能实现更多突破,将更多现代游戏与其预期硬件解耦。
Sharma显然看到了这里的机会,特别是在Xbox使用AI代理方面。“我认为Xbox在这里可以发挥重要作用,”Sharma说。“编码成为代理的第一个主要工作负载,因为它们可以编写、运行和测试软件。游戏具有许多相同的属性,人们每年花费超过720亿小时玩XBOX游戏,大约是全球估计编写代码时间的五倍。”
Xbox Labs显然是微软试验AI将如何塑造游戏游玩场所的一种方式,Xbox将与开发者分享任何工具和心得。更大的问题是,微软将如何回应模改者反编译和重编译游戏,拿走其宝贵知识产权并免费提供的行为。模改很有趣,但如果现代主机游戏开始出现在不该出现的地方,我看不出微软和其他发行商会看到有趣的一面。
我请微软就未经授权的知识产权使用发表评论,但该公司未能在出版前及时回应。
以下是Sharma的完整备忘录:
团队,
第一批电子游戏大约出现在75年前。此后,经历了繁荣与萧条,但每年都有更多好游戏可玩,更多设备可玩,最棒的是,有史以来更多的人在玩。这种增长帮助成就了今天的XBOX,我们也反过来帮助塑造了行业,从将硬盘引入游戏机、通过Xbox Live实现在线游戏,到Game Pass和云游戏,以及将数百万人聚集在一起的系列作品。
最近几周,我们看到游戏被快速反编译和重建,以在它们最初并非设计支持的硬件上运行。Windows PC版本已被翻译为在Apple Silicon上运行,或通过WebAssembly和WebGPU移植到浏览器内运行,后者目前全球浏览器支持率接近90%。也许更令人惊讶的是,我们看到世界上许多最大的游戏被混搭进另一款游戏的源代码中。
这些实验挑战了关于我们行业的长期假设:软件与硬件之间的束缚、创作与游玩之间的界限,以及人们如何发现和体验游戏。虽然很难预测游戏的未来,但很容易看到让优秀游戏更容易获取、赋予老游戏新生命、让更多玩家成为创作者和共同创作者的可能性。这些对玩家来说无疑是好的结果,即使它们(有时因为)挑战了我们现有的商业模式。为了探索这些可能性,我已请Scott组建XBOX LABS,一个由游戏制作者、工程师和科学家组成的小团队,他们的工作是将新兴想法转化为我们的玩家和开发者可以体验的东西。我们将公开构建,从人们的行为中学习,并以是否更多人在游玩和创作来衡量成功。
我认为XBOX在这里可以发挥重要作用。编码成为代理的第一个主要工作负载,因为它们可以编写、运行和测试软件。游戏具有许多相同的属性,人们每年花费超过720亿小时玩XBOX游戏,大约是全球估计编写代码时间的五倍。我们花了25年学习如何制作好游戏,我希望我们的游戏制作者帮助塑造这些新技术所能实现的东西。在我们学习的过程中,我们将与整个行业的开发者分享我们构建的工具,就像我们一直做的那样。
我们的优先事项没有改变。我们仍然致力于4C、制作好游戏、我们的硬件,以及成为知识产权及围绕其建立的社区负责任的守护者。LABS为我们提供了一种探索新技术而不放弃已在进行的工作的方式。
Asha
