NVIDIA DLSS 5 引入了 DLSS 3D 引导神经渲染和细粒度控制,帮助游戏开发者添加逼真的光照和材质细节,同时保留其艺术意图。我们还关注了 NVIDIA ACE、RTX Mega Geometry 2.0 以及 RTX Kit 在角色 AI、高密度几何和渲染工作流方面的更新。
本文涵盖:
- DLSS 5 如何以游戏引擎渲染的帧作为 3D 引导神经渲染的基础,以及 NBA 2K27 的开发者 Visual Concepts 如何使用 DLSS 5 增强材质和光照,同时保留扫描的面部几何
- 全新的 NVIDIA ACE 语音和推理能力
- RTX Kit SDK 更新,包括 RTX Mega Geometry 2.0 对连续细节层次集群流式传输的支持
DLSS 5 引入 3D 引导神经渲染与开发者控制
视频 1。NVIDIA 应用深度学习研究总监 Edward Liu 和内容技术总监 Gabriele Leone 解释了该技术及其开发者控制的工作原理,包括 DLSS 5 如何设计为始终以游戏引擎数据为基础、保持帧间稳定性,并让开发者控制最终输出
采用 3D 引导神经渲染的 DLSS 5 将图形管线扩展为最终的神经渲染阶段。它以游戏引擎渲染的帧——包括其美术创作的几何、纹理和光照缓冲区——作为不可动摇的基础。
引擎帧定义了必须保留的内容,而开发者则指导可以改变的内容。利用帧颜色和运动矢量,该模型旨在添加逼真的光照和材质细节,同时保留场景结构、角色身份和艺术意图。

图 1。DLSS 5 经过训练,通过保持角色身份、场景和光照语义以及相机构图来保留艺术意图
DLSS 5 专为实时 3D 渲染打造,可提供确定性的、时间稳定的输出。它采用严格的一帧进、一帧出模型,并结合游戏引擎运动矢量,确保玩家移动时结果保持一致。这个紧凑的专用模型在单块 GeForce RTX 50 系列 GPU 上本地运行,最高支持 4K。

图 2。DLSS 5 采用严格的一帧进、一帧出序列,以实现实时逐帧稳定性,而不是像离线生成模型那样处理多帧块
面向开发者的控制与集成
艺术指导:开发者可以从多个模型中进行选择,在不同场景、玩法或过场动画中混合使用它们,并调整结构强度(Structure Intensity)和色调强度(Tone Intensity),以调节高频细节以及更广泛的光照与色彩响应。定向应用:开发者可以使用语义 AI 遮罩,在已识别的场景元素上应用或抑制该效果,然后使用引擎级遮罩来隔离道具或资产组,例如玻璃器皿、水滴和植被。输入质量:DLSS 5 能显著提升传统光栅化图形,但为模型提供更丰富的源数据(如光线追踪或路径追踪光照)会带来准确度大幅提升的结果。

图 3。DLSS 5 将艺术指导工具交到开发者手中,包括模型选择、结构强度和色调强度控制、语义 AI 遮罩以及引擎级遮罩
DLSS 5 现已在《NBA 2K27》中可用,该游戏由 Visual Concepts 开发、2K 发行,适用于所有 GeForce RTX 50 系列台式机和笔记本电脑 GPU。GeForce NOW Ultimate 会员在从 NVIDIA 运营的、由 GeForce RTX 5080 驱动的云端游戏设备上串流时,也可以体验该功能。Visual Concepts 使用整体色调和风格控制以及逐像素提升控制遮罩,在尊重球员肖像的前提下微调角色细节。
视频 2。聆听《NBA 2K》开发者 Visual Concepts 讲述他们如何调校 NVIDIA DLSS 5,以帮助在 2K27 中实现更逼真的 NBA 体验
在《NBA 2K27》中,DLSS 5 在保留扫描面部几何结构的同时,增强了皮肤次表面散射、光线穿过头发和耳朵的透射,以及接触阴影。
有关 DLSS 5 的更多详细信息,请查看我们的 DLSS 5 文章。请在此处注册,以便在面向开发者的 DLSS 更新发布时收到通知。
NVIDIA ACE 扩展模型和平台支持
NVIDIA ACE 提供可随时集成的 AI 模型和工具,用于构建知识渊博、可交互且能对话的游戏内角色。最新更新扩展了语音管线和推理框架,使开发者更容易在游戏中运行 AI。
为了在游戏图形之外本地运行这些模型,NVIDIA 游戏内推理(NVIGI)SDK 通过进程内 C++ 执行,为部署本地 AI 模型提供了一条高性能、精简的路径。
主要发布亮点
:一个 6 亿参数的自动语音识别(ASR)模型,使用流式架构转写玩家语音,旨在最大限度降低延迟,同时保持准确性。NVIDIA Nemotron Speech 3.5 Streaming:一个 6 亿参数的文本转语音模型,可生成高质量音频并支持自定义微调。Qwen3 TTS
NVIDIA 游戏内推理 SDK 更新
RTX Spark 支持(开发者预览版):新增对 RTX Spark 的早期支持,这是 NVIDIA 面向轻薄笔记本电脑和超高效台式机推出的全新 AI 与图形平台。扩展的模型支持:将 Gemma4 集成到 GPT 插件中。新插件与示例:新增 Stable Diffusion 插件及示例代码。性能增强:纳入最新的 llama.cpp
更新,以最大化推理性能。
在此处访问 NVIDIA In-Game Inference SDK。

图 5. NVIDIA In-Game Inferencing 提供统一的插件架构,用于在图形工作负载旁本地运行 AI 模型
NVIDIA RTX Kit 的更新推进神经渲染与路径追踪
NVIDIA RTX Kit 是一套渲染技术套件,用于在着色器中训练和部署 AI、以游戏级性能对复杂场景进行路径追踪,以及渲染逼真的数字角色。最新的 SDK 更新扩展了对高密度几何体、神经纹理工作流、光照和纹理过滤的支持。

图 6. 使用 Zorah 资源的 RTX Mega Geometry 示例应用场景,突出展示 Mega Geometry 的效果
RTX Kit 2026.3 更新包括:
- RTX Character Rendering 1.4 改进了远场头发 BCSDF 采样和能量守恒
- RTX Dynamic Illumination 3.1 新增 DLSS Ray Reconstruction 集成,并对 ReSTIR PT 做出一些改进
- RTX Neural Texture Compression 0.10 测试版新增对带线性代数的 Microsoft DirectX 12 Agility SDK 预览版的支持,从而在 DirectX 着色器中为神经纹理解压启用 RTX Tensor Core 加速。它还新增了 Windows ARM64 支持。
- RTX Neural Shading 1.4 新增对最新 DirectX 线性代数预览工具链的支持,并更新其着色器和示例依赖项。
- RTX Texture Filtering 1.3 引入 Collaborative Texture Filtering,这是一种旨在提高随机纹理过滤放大质量的技术。它还新增了 Windows ARM64 支持。
RTX Mega Geometry 2.0 现已推出
除 RTX Kit 更新外,RTX Mega Geometry SDK 已更新至 2.0,新增对高密度网格的连续细节层级集群流式传输的支持。细节规模在新发布的 Zorah 带纹理 glTF 版本中得到展示。

图 7. NVIDIA RTX Mega Geometry 将详细网格组织为集群,使光线追踪场景能够高效地适应几何细节
RTX Mega Geometry 即将登陆《战争机器:E-Day》,为 GeForce 游戏带来更高的帧率、更高水平的画质,以及更灵敏的操控。我们与 The Coalition 的工作室技术总监 Kate Rayner 和渲染主管 Mike Perzel 坐下来,深入了解《战争机器:E-Day》对 RTX Mega Geometry 和 DLSS 的集成。
*视频 3. RTX:深入游戏 | 《战争机器:E-Day》搭载 DLSS 4.5 与 RTX Mega Geometry *
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